CONCURSOS | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
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CONSUMÓPOLIS 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
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CONSUMÓPOLIS 10 "TU CONSUMO TIENE HISTORIA: 10 AÑOS DE CONSUMÓPOLIS, 30 AÑOS DE CONSUMO" Inscripción: 10 Octubre - 15 Diciembre Prueba 1: 24 Octubre - 16 Enero Prueba 2: 24 Octubre - 6 Marzo Memoria explicativa Mandar documentación: antes del 12 de Marzo -------------------------------- PRUEBA 1
- 20 preguntas individuales (x 5 componentes)
-casillas 4, 7, 11, 14, 17, 20, 24 y 28- (Este elemento es
pequeño y se encuentra escondido, por lo que el concursante debe
encontrarlo. Como ayuda, al pasar por encima de otros elementos, se abren textos con pistas para su localización. Como el acceso a cada escenario tendrá lugar dos veces desde dos casillas distintas, el elemento activo será distinto dependiendo de la casilla. Cada concursante tiene dos intentos para responder a la pregunta. Si no responde correctamente al segundo intento, podrá continuar con el recorrido sin obtener puntuación alguna). Si la respuesta a una pregunta es correcta: en el primer intento, obtendrá 10 puntos. en el segundo intento, obtendrá 6 puntos. La puntuación máxima para cada concursante es de 20 X 10 = 200 puntos. La puntuación máxima para todo el equipo es de 5 x 200 = 1 000 puntos. - 5 pruebas lúdicas -juegos- (x 5) -casillas números 5, 10, 18, 25 y 29- (Podrá jugar tantas veces como desee, pero puede mejorar su puntuación solo un máximo de cinco veces) La puntuación máxima para cada concursante es: 5 x 10 = 50 puntos. La puntuación máxima para el equipo es: 5 x 50 = 250 puntos puntuación máxima que se puede obtener es: 150 x 5 = 750 puntos equipo conseguirá una pista necesaria para resolver cada prueba. Cuando todos los integrantes del equipo tengan las cinco pistas, podrán proceder a resolver la prueba, disponiendo de dos oportunidades para lograrlo). en el primer intento, obtendrá 150 puntos extras. en el segundo intento, obtendrá 80 puntos extras La puntuación máxima total que puede conseguir un equipo al final del recorrido es de 2000 puntos |
BASES INSTRUCCIONES |
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Inscripción: 10 Octubre - 15 Diciembre - Nombre del equipo - Contraseña del equipo - Contraseña personal del docente coordinador - Un nick por cada uno de los cinco componentes del equipo - Una contraseña por cada uno de los cinco componentes del equipo (creada personalmente por cada concursante la primera vez que acceda a Consumópolis). |
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Si entras por primera vez, debes: 1. Introducir la clave de su equipo. 2. Introducir tu nick. 3. Crear una contraseña personal, que queda incorporada al registro. 4. Confirmar tu contraseña. 5. Configurar tu personaje en el vestidor. ⋅ Si ya ha entrado alguna vez, debe: 1. Introducir tu nick. 2. Introducir tu contraseña personal. |
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PRUEBA 2
épocas a elegir, aproximadamente, entre las que se corresponden con los tres escenarios que aparecerán en la ciudad de Consumópolis: . Escenario 1 (años 80) . Escenario 2 (años 90 a 2000) . Escenario 3 (2020) La comparación se referirá a aspectos tales como: . Hábitos de consumo (tipos de establecimientos, formas de compra, ropa, reciclado, etc.) . Productos y Servicios (transportes, medios de comunicación, publicidad, etc.) . Alimentación (productos alimenticios, dieta, etc.) El cartel deberá indicar los años a los que se refiere y un título o slogan comparando ambas épocas. No podrá incluir publicidad (imágenes de marcas de productos o servicios existentes); personas famosas o reconocidas (deportistas, políticos, cantantes, etc.) y personajes de ficción. Tampoco símbolos que hagan alusión expresa a Redes Sociales, Programas o Páginas de Internet existentes. • Ningún trabajo contendrá imágenes o contenidos violentos, sexistas, racistas o cualquier otro contrario a los valores de la escuela actual. La posición ha de ser horizontal Las técnicas que se pueden utilizar para su creación son libres en función de las capacidades y gustos del grupo: a) un dibujo, ilustración o collage a mano con lápices, acuarelas, témperas, rotuladores, etc. b) una fotografía original c) un montaje de varios elementos utilizando programas de edición o tratamiento de imágenes de software libre (siempre y cuando la base de la composición sea un trabajo original creado por el equipo). Si se eligen las opciones b) o c), el trabajo deberá imprimirse y pegarse sobre la superficie de características citadas anteriormente. Prueba 2 (Album):
- 300 palabras
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El objetivo del juego es completar el recorrido por la ciudad de Consumópolis, 30 casillas
para lo que hay que:
- Responder correctamente a 20 preguntas individuales (obligatorias), - Jugar a 5 juegos distintos (obligatorios) y
- Resolver las 5 pruebas colectivas que se les plantearán en las 5 visitas al Banco de Puntos (opcionales). de su participación en el Concurso, esta se valorará hasta un 10%. Casillas de preguntas individuales (OBLIGATORIAS) En ellas el concursante deberá responder a una pregunta relacionada con el CONSUMO RESPONSABLE. Cada jugador deberá responder un total de 20 preguntas, una por cada casilla. De estas, las casillas 4, 7, 11, 14, 17, 20, 24 y 28, abrirán un escenario 2D (el dormitorio, la cocina, centro comercial, la calle). Estos escenarios contendrán un elemento activo que formulará la pregunta. Este elemento es pequeño y se encuentra escondido, por lo que el concursante debe encontrarlo. Como ayuda, al pasar por encima de otros elementos, se abren textos con pistas para su localización. Como el acceso a cada escenario tendrá lugar dos veces desde dos casillas distintas, el elemento activo será distinto dependiendo de la casilla. Casillas de juego (OBLIGATORIAS) Son cinco casillas (números 5, 10, 18, 25 y 29) desde las que el concursante se trasladará directamente a la sala de juegos, donde tendrá que completar al menos una partida del juego que corresponda a cada casilla. Desde ese momento, tendrá la posibilidad de acceder directamente a ese juego desde la sala de juegos de la ciudad de Consumópolis para mejorar su puntuación. Podrá jugar tantas veces como desee, pero puede mejorar su puntuación solo un máximo de cinco veces. Casillas de preguntas colectivas: Banco de Puntos (OPCIONALES) Cada equipo con sus cinco integrantes, podrá realizar cinco visitas al Banco de Puntos. En cada visita el equipo deberá resolver conjuntamente una prueba de carácter pedagógico. Para ello, en las casillas 2, 8, 15, 22 y 27, cada miembro del equipo conseguirá una pista necesaria para resolver cada prueba. Cuando todos los integrantes del equipo tengan las cinco pistas, podrán proceder a resolver la prueba, disponiendo de dos oportunidades para lograrlo y poder así obtener puntos extras para su cuenta global. Si después de dos intentos no resuelven la prueba, los equipos no se beneficiarán de estos puntos extras. Cada equipo puede acceder a las pruebas del Banco de Puntos en el momento que considere oportuno, con la única condición de que sus cinco integrantes hayan conseguido las cinco pistas correspondientes. Para ello los cinco concursantes deberán identificarse con su contraseña personal. En el caso de que algún miembro del equipo no haya conseguido la correspondiente pista, el sistema no permitirá la entrada del equipo al Banco de Puntos |
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2 de las individuales se repiten INDIVIDUALES(8+2= 10): 4, 7, 11, 14, 17, 20, 24 Y 28 (+2 de
las individuales se repiten)
JUEGOS (5): 5, 10, 18, 25 y 29
COLECTIVAS (5): 2, 8, 15, 22 y 27
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